|
הקדמה: משחק והיסטוריה - למה? |
כמחנכים וכמורים בחברה מודרנית דמוקרטית, אנו מחפשים דרכים לשיפור המפגש בין עולמו של התלמיד לבין מסגרתה הפורמלית של מערכת החינוך. אחת מן הדרכים היא שילוב פעילויות משחקיות עם הדרישות והמטרות הפורמליות בסביבתו של התלמיד.
ב' בטלהיים היטיב להנחות אותנו בכיוון זה בהגדרתו: "המשחק הוא שפתו הסודית של הילד; הוא דרך המלך בין עולמו הפנימי, המודע והלא מודע, לסביבתו החיצונית; אם רצוננו לסייע לו, עלינו ללמוד להלך בדרך זו, כי מה שקורה במוחו של התלמיד קובע את פעילויות המשחק שלו."
לאחרונה, בעקבות תורותיהם של גרדנר ואחרים, גברה ההכרה בצורך של גיוון דרכי למידה כדי להתאימם לכישוריו ולרצונותיו של הלומד. גרדנר פיתח תפישה חדשה שלפיה אין אינטליגנציה אחת, אלא קיימות אינטליגנציות שונות שאינן ניתנות למדידה במדד אחד; הוא מנה שבעה סוגי אינטליגנציות: מילולית, מתמטית, מוסיקלית, מרחבית, מוטורית, בין אישית ותוך אישית. לדעתו לכולנו פרופיל של אינטליגנציות שונות, ויש ביניהן שילוב אישי של רמות. מכאן - גם דרכי הלמידה ותכניות הלמידה מוכרחים להיות מגוונים וגמישים, ובכך יאפשרו לתלמיד לבחור וללמוד בהתאם לנתוניו האישיים ולפרופיל האינטליגנציות שלו. כל אלה באים לידי ביטוי ומיצוי בפעילות משחקית טבעית-פתוחה, כפי שהיטיב להגדיר אריקסון: "משחקים מהווים אוצר בלום של הפוטנציאל הטמון באדם".
|
מאפייני המשחק |
תרומת המשחק נובעת ממאפייניו הבסיסיים, וידוע שכבר מימי קדם פיתח האדם משחקים בהתמודדותו עם נסיונות שהחיים זימנו לו. מאפייני המשחק הבסיסיים מנוגדים זה לזה ומשלימים זה את זה; הם באים לידי ביטוי בהדגשות שונות, בתנאים ובזמנים שונים. הבולטים מבין מאפיינים אלה הם:
- מערך כללים קבועים כמסגרת הפעילות, עם אפשרות של פעילות חופשית;
- גורם המקריות (המזל) מהווה מרכיב בפעילות משחקית, אך הוא משולב במערך תכנון של מהלכים על-ידי המשַחק.
- במשחקים יש אלמנטים הלקוחים מהחיים, אך החיקוי שבהם מתבצע בהתאם לרצונו ודמיונו של המשחק ("כחלום בהקיץ" - אריקסון). מאפיינים אלה, המנוגדים והמשלימים זה את זה, נמצאים במשחק על קו רצף, כאשר המשחק יכול לנוע ביניהם במשך הפעילות המשחקית בכיוונים קוטביים או בהתקרבות למרכז, לפי רצונו ובחירתו החופשית, כפי שנראה בהדגמה:
מערך כללים מוסכמים ↔ בחירה חופשית
מקריות (מזל) ↔ ידע ותכנון
מציאות – חיקוי ↔ דמיון - שינוי
השגת אינטרס אישי ↔ שיתוף פעולה
קו הרצף הוא "המרחב המתווך" בין המאפיינים. השליטה בו היא "מיקום התשוקה" בתהליך המשחק. הליכה, דו-כיוונית על פני קו הרצף "במרחב המתווך" יוצרת את "רוח המשחק" והיא הגורמת להרגשת שליטה והנאה בפעילות משחקית. זהו סוד אהבת המשחק המפעמת באדם (ויניקוט). לכן "המרחב המתווך" בתכנון משחק צריך להישאר בידי המשחקים. הוא צריך להיות פתוח לשינויים לפי רצונותיהם וכך מתנסה המשחק באפשרות של שינוי הקיים. בדרך זו חווה המשַחק חוויה של פריצה לחופש מתוך מעגל חיים ודפוסי חשיבה קבועים. המשחק הוא אתגר המאפשר התנסות, חשיבה מקורית שונה ומפתח חקרנות וגילוים חדשים. כך גדל החוקר הצעיר, שיהיה, אולי, המדען בעתיד.
|
תרומת המשחק לרכישת ידע ולפיתוח מיומנויות וכישורי חיים |
פעילות משחקית פתוחה, המשאירה את "המרחב המתווך" ואת בחירת נושא המשחק ותכנונו בידי המשחק, תורמת רבות לפיתוח כל תחומי האישיות של התלמיד:
- בתחום הפיזי והמוטורי - פיתוח מיומנויות מוטוריות: התאמת עין ויד, חידוד החושים, זריזות, מהירות התגובה ויכולת התפקוד הפיזי; כל אלה מחזקים את הרגשת השליטה ומגבירים את ביטחונו העצמי של המשחק.
- בתחום הקוגניטיבי - רכישת מידע ופיצוח תהליכי חשיבה: מיומנויות מיון ויכולת הכללה והסקת מסקנות; פיתוח מיומנויות זיכרון, לטווח קצר וארוך; פיתוח יכולת תכנון ואסטרטגיה המטפחת חשיבה רב-כיוונית, אמפתיה, דמיון יצירתי - וכל זאת בהתאם לפרופיל האינטליגנציות האישי של התלמיד (גרדנר).
- בתחום הפסיכודינמי - פיתוח יכולות לבניית גשר בין עולמו הפנימי של המשַחק לבין העולם החיצוני. המִשחק הוא כלי לביטוי אישי, הוא שפתו הסודית של הילד" (בטלהיים) והוא ביטוי וסובלימציה לרצונותיו – "חלום בהקיץ" (אריקסון). פעילות משחקית מפתחת סבלנות, יכולת לדחיית סיפוקים בעת הפסד וכישלון, וקבלת ניצחון במשחק בצורה מאוזנת.
פעילות משחקית מפתחת גישה אופטימית להתנסות מחודשת של "המשחק הבא" המשאיר תמיד סיכוי נוסף להצלחה.
- בתחום הקומוניקטיבי - פיתוח כשרים לשיתוף פעולה להשגת מטרה משותפת וטיפוח "חשיבה מוסרית", המקדמת את המשחק מהשלב "האגוצנטרי-אינסטרומנטלי" אל החשיבה העקרונית, המאפשרת שותפות בחבורה הפועלת לפי כללים מוסכמים, ומאפשרת לכל משַחק להשיג את רצונו האישי - ההצלחה. במסגרת התנסויות אלה מתקדם המשַחק גם לשלב "החשיבה המוסרית" המנסה לתקן את "כללי המשחק" ולשפר את החברה (קולברג). בהתנסויות מִשחק מתפתח אזרח השומר על זכויותיו בתוך מסגרת כללים מוסכמים, הניתנים לשינוי ולהשבחה בהסכמת כל המשחקים.
לסיכום
בדרך זו של פעילות משחקית פתוחה, שבה נשמרים המאפיינים של המשחק הטבעי הפתוח כמשולבים וארוגים בתהליכי הלמידה הפורמלית, יש אפשרות לפתח את התלמיד בכל התחומים, תוך היותו לומד עצמאי.
|
משחק ולימודי ההיסטוריה - כיצד? |
הכרת תולדות העמים היא מעין צפייה ממרחק בהצגה רצופה, כפי שקבע שייקספיר: "כל העולם במה ואנחנו השחקנים". היכולת להבין וליהנות מהצגה זו מורכבת מלימוד חומר אינפורמטיבי - מאורעות, אישים, תאריכים, מקומות וכן הפקת לקחים הנובעים מהבנת גורם הסיבתיות המעוגן בממדי הזמן והמקום. חומר זה נלמד בגישה פלורליסטית, המפתחת אצל התלמידים חשיבה רב-כיוונית וסובלנות. נראה כי שילוב פעילות משחקית פתוחה, על כל מאפייניה, בלימוד החומר הפורמלי התוכני, יאפשר לתלמיד לפגוש את ההיסטוריה, על פרטיה האינפורמטיביים, מתוך זווית ראייה משלו, מועברת ומעובדת בפרשנות אישית המתאימה לעולמו הפנימי, כצופה בהצגה טובה. התייחסות אישית זאת לדמויות במהלך הלמידה, יוצרת אמפתיה אליהן; ההיסטוריה הופכת בדמיונו של הלומד לסיפור עלילה שבו הוא פוגש את הדמויות הפועלות, מכיר אותן, רואה אותן בדמיונו היצירתי ויוצר הִתחַיות עמהם. הוא מתמודד כשותף עם בעיותיהם של בני התקופה הנלמדת, שואל את השאלות שהעסיקו אותם ומנסה להשיב עליהן תשובות, בהתאם לשיפוטו המוסרי, בהעבירו את הלקחים לחייו שלו. כך ייהפך התלמיד מלומד היסטוריה להיסטוריון - חוקר היודע מלימודיו אינפורמציה, ומפרש את המאורעות ההיסטוריים בהתאם להבנתו.
סוגי משחקים
קיימים סוגים שונים של משחקים, בהתאם לפונקציה שהם ממלאים; לכל סוג משחקים יש תבנית, אופי, הדגשים ומהלכים משלו, ודרכי פעילות שונים. אך פעילות "כוח המשחק", המכילה בתוכה את המאפיינים הבסיסיים של המשחק הטבעי, חשוב שיישמר ויהווה גורם מנחה בהפעלת המשחקים כולם, בהדגשים ובהרכבים משתנים. כל זאת בהתאם לאוכלוסייה, למטרות ולסוג המשחק, כאשר המשחקים צריכים להיות מעורבים בבחירת הפעילות ובתכנונה.
סוגי משחקים |
משחקי סימולציה והדמיה |
משחקים דידקטיים |
משחקי מחשב |
משחקים סוציודרמתיים |
משחקים דרמתיים |
משחקי חופש-נופש |
משחקי בנייה |
בכל סוגי המשחקים השונים, פעילויות המשחק בנויות מכמה תבניות-שלד המשמשות כבסיס לתכנון, לפיתוח ולבניית הפעילות המשחקית ולעיצוב כלי המשחק. התבניות הן:
- תבנית התאמה
- תבנית רצף
- תבנית מסלול
- תבנית אסטרטגיה
אל תבניות אלה מצטרפים עזרי משחק שונים בהתאם לסוג המשחק, לאופי המשחק, מיקומו, האוכלוסייה, התכנים וכו'.
בלימודי ההיסטוריה אפשר לשלב את מרבית סוגי המשחקים בהתאם להזדמנויות, למסגרות, ולתכנים השונים הנלמדים ואלה יכולים להשתלב ולהזין את הפעילות המשחקית כסיפורים מרתקים, שבהם שחקני התקופה קמים לתחייה כדמויות מוחשיות. בכך נחזק את ההתעניינות, ההזדהות וההפנמה של הלמידה.
|
הצעות למשחקים במליאת הכיתה, או בקבוצות גדולות |
1. משחקי שולחן המותאמים להפעלה בקבוצה גדולה, או ליישום בחוץ: משחקי קלפים בפיתוחים שונים, משחקי דומינו, בינגו, משחקי מסלול (חפש את המטמון) וכו'.
לפניכם שתי דוגמאות:
א. משחק דומינו רצף כלי המשחק הן לוחיות, כמספר המשתתפים. כל לוחית מחולקת לשני שדות. כל משתתף בוחר לעצמו נושא המתחלק להתאמה שיש בה שני מרכיבים, לדוגמה: מקום ואירוע, אירוע היסטורי ותאריך, אישיות ופעילותה וכו'. את המרכיב הראשון בהתאמה כותבים בשדה הימני של הלוחית, ואחר כך מעבירים אותה לשכן שמשמאל, והשכן שמימין מעביר גם הוא את הלוחית שלו שמאלה. בצדה השמאלי של הלוחית החדשה שקיבל כל משתתף משלימים את המרכיב השני. לאחר שנבחרו התכנים על הלוחיות, ועל כל לוחית תכנים משתי התאמות, אוספים אותן ומגרילים בין המשתתפים. המשתתף המתחיל קורא את המרכיבים מהלוחית שלו ומניח אותה במרכז. למשל "גירוש ספרד", "ר' יוסף קארו". משתתף אחר, שעל הלוחית שלו נמצא המספר 1492 יזדהה, יניח את הלוחית שלו בהצמדה ל"גירוש ספרד" ויקרא את התכנים החדשים שנפתחו להתאמה, וכן יעשה משתתף נוסף שעל הלוחות שלו נמצא "שולחן ערוך"; המשחק מסתיים כשכל הלוחיות הותאמו ברצף ויצרו מעגל הסוגר בסופו את ההתאמה האחרונה.
בדרך זו בנו התלמידים בעצמם את המשחק. כל משתתף בחר את הנושא הרצוי לו ותרם את חלקו למשחק המשותף וכן כל המשתתפים ביחד חזרו ונזכרו בחומר הנלמד. אולי הם גם הוסיפו ידע בתחום הלימוד המשותף מהתכנים שהופיעו בזוגות על גבי הלוחיות.
ב. משחק בתבנית התאמה - "הבינגו שלנו"
הכיתה מעלה ביחד בסיכום של נושא את המושגים הבסיסיים מתוך התכנים שנכללו במהלך הלמידה והם נכתבים על הלוח. כל תלמיד בוחר אחד מהמושגים ומגדיר אותו בדרך ביטוי אישית (הגדרה פורמלית, חרוז, חידה, ציור, רמיזה וכו') והדברים נכתבים על גבי כרטיסי משחק הנאספים לקופת הגדרות. כל תלמיד מקבל דף לוח-בינגו ובוחר מבין המושגים הרבים הכתובים על הלוח את הרצויים לו למילוי הבינגו האישי שלו. בהמשך, קוראים את ההגדרות מכרטיסי הקופה. כאשר מזוהה הגדרה מתאימה ללוח הבינגו האישי, התלמיד מסמן x על המושג המתאים להגדרה. הזוכה הוא התלמיד שמילא ראשון את רוב השורות.
בדרך משחקית זו, שוב הכינו התלמידים משחק, כחזרה על חומר שלמדו. הם נזכרו באינפורמציה ובפרטים החשובים שנכללו בלמידה ובהגדרתם אותם, ניתנה להם ההזדמנות גם לפירוש אישי של התכנים הפורמליים כאשר כל תלמיד תרם את חלקו לבניית משחק משותף.
2. משחקי משימה
הקבוצות בוחרות משימה הקשורה לחומר הלימוד ונובעת ממנו. במהלך תחרותי מנסים למלא את המשימה תוך שחזור פרטיה האינפורמטיביים, בדרך של יוזמה, עצמאות ושיקול דעת, תוך התמודדות עם אתגר (בנייה, המחזה, כתיבת שיר, סיפור, ציור לפיענוח וכו').
3. תחרות תחנות
נושאי התחנות ומוקדיהן נקבעים על-ידי התלמידים. התחנות מתוכננות ומוקמות בשטח, הקבוצה שעברה בהצלחה בכל התחנות תוך ביצוע המשימות השונות, היא הזוכה.
4. משחקים דרמתיים
5. משחקי שכנוע (בקבוצות)
קובעים ביחד נושא אשר סביבו נסוב המשחק. כל קבוצה מנסה לשכנע את כלל הכיתה בעמדתה לגבי הנושא הנידון.
המהלך יכול להיעשות במתכונת של הייד-פארק, או במסגרת של משפט מבויים על כל מרכיביו: שופט, סניגור, קטגור, עדים.
6. משחקי סימולציה (הדמיה)
משחקים אלה אפשר לפתח גם במתכונת "זהה אותי". תלמיד או קבוצה בוחרים דמות או מציגים סיטואציה, וכלל התלמידים צריכים לנחש אינה דמות או אירוע משוחקים.
כל ההצעות האלה ורבות אחרות הניתנות לגיוון ולפיתוח, יכולות להשתלב בתהליך הלמידה, כאשר האירועים, המקומות, הדמויות ודעותיהם השונות, יבחרו מחומר הנמצא בספר הלימוד. התרכזות בנושא שנבחר בידי תלמיד או קבוצה מכינה, תוביל את התלמידים לחומר עזר נוסף ולחקר יותר מעמיק של הנושא שבחרו וימשחקו בפני הכיתה בסיכום.
|
תכנון ועיצוב משחק כנושא אישי |
פעילות זאת ראשיתה בהחלטת התלמידים לסכם נושא או פרק לימודי באמצעות עיבודו למשחק, וזאת לאחר שניתנה להם הדרכה כיצד מתכננים ומעצבים משחק המיישם בתוכו תכנים מחומר הלימוד.
התלמידים בוחרים לעצמם נושא הקרוב ללבם; הם מתכננים את מבנה המשחק ומהלכיו מעצבים את כלי המשחק בהתאם לנושא, לתבנית שבחרו, ולכל הפרטים הנוספים שנכללים במהלך המשחק - לוח משחק, צועדים (החיילים), גורמים מקדמים (קובייה, מחוג, כרטיסי משחק נשלפים וכו'), כרטיסי משחק שעליהם נכתבים התכנים, השאלות, התשובות, המטלות, וכן אמצעי לבקרה - גורם אובייקטיבי לאימות התשובות והמהלכים. הבחירה מבין הכלים האלה היא ייחודית למשחק הספציפי, ונעשית לפי הבנת התלמידים והחלטתם. פעילות זו של התלמידים בבנייה עצמאית של משחקיהם מיישמת במהלכה את כל מהלך שלבי הטקסונומיה לפיתוח קוגניטיבי לפי שיטת בלום, אך בתהליך של אינטראקציה ואינטגרציה בין השלבים, ללא שמירת הירארכיה פורמלית של סדר כרונולוגי. בכך נפתחת בפני התלמיד, בונה המשחק, האפשרות לפנות ליצירת המשחק בהתאם לאינטליגנציה הדומיננטית שלו, לפי כישוריו, רצונותיו ובחירתו האישית (גרדנר). כך ניתן גם מענה לקריאתו של ק' רוג'רס בספרו "החופש ללמוד" למתן אוטונומיה רבה יותר, אחריות ומעורבות של התלמיד בתהליכי הלמידה שלו. כך נפתח צוהר במערכת ההוראה הפורמלית להפיכת התלמיד ללומד עצמאי, אוטונומי, ובו המורה הופך ליועץ, לשותף ולמדריך. בדרך זאת נוצר בכיתה דגם של שיתוף פעולה מורה-תלמיד, במתכונת מתחלפת של לומד-מלמד, נתון התורם ליצירת סביבה הומאנית ודמוקרטית יותר בבית-הספר (מנינג,"תוכנית לימודית הומניסטית").
הערה כללית
מפה, תמונות, טבלאות השוואה, אימרות מפי אישים - כל אלה הם חומרים להתאמה וליישום בבניית משחקים.
- מפות הן חומר נפלא לפיתוח משחקי מסלול. עליהן אפשר לסמן ולהוסיף, בהתאם לאינפורמציה, מסעות ותנועה של בני התקופה המעוצבים כ"צועדי התקופה" - המהלכים במשחק. התחנות לאורך המסלול יכולות להיות מוקדים לקופות כרטיסי מידע על הנושא, המשלבים אינפורמציה במתכונת של שאלות, הפתעות, צווים, דילמות וכו', הנוגעים לתוכני המשחק. כך נאפשר לתלמיד התייחסות אישית לתכנים בכתיבת הכרטיסים ובעיצוב הדמויות, בהתאם לדמיונו ולפירושיו האישיים למאורעות ולמשמעותם. ראו בספר "מסע אל העבר" עמ' 15, עמ' 30, עמ' 143, עמ' 148, עמ' 151, עמ' 155, עמ' 182.
- טבלות המיון וההשוואה, התמונות וציטוטי המקורות הם חומר נהדר לבניית משחקי קלפים לסוגיהם בתבניות דומינו-רצף, בינגו וכו' (ראו בסעיף: משחק ולימודי ההיסטוריה - כיצד?)
בהתאמת הכרטיסים ומיונם לפי קטגוריות שונות, אפשר לשלב עובדות היסטוריות עם אסוציאציות אישיות (מה זה אומר לי), או השוואות אקטואליות לימינו. אפשר לצרף כרטיסים מפרשים, התייחסות על ידי חיבור, שיר, ציור, סיפור קצר ואסוציאציות אישיות אחרות.
אפשר למיין את התמונות, האישים והאמרות באמצעות משחקי מיון והכללה - לשלשות, לרביעיות בעלות מכנה משותף; אפשר לחפש התאמה מנוגדת, משלימה, מתפתחת (סיבה ותוצאה); כשכל הפעילויות וקביעת הקטגוריות מתוכננות ונעשות לפי הצעות התלמידים.
אפשר לסדר את התמונות ברצפים ולהוסיף עליהם סיפורים מתאימים מהחומר, או להוסיף פרשנות אישית של התלמידים, זאת בתבניות לוטו קלאסי, לוטו שתי-וערב, דומינו ודומינו רצף, רביעיות וכו'.
אפשר להשתמש בתמונות כאמצעי בקרה למשחקי תצרפים (פאזלים), פענוח חידות וכו'. ראו במיוחד בספר הלימוד "מסע אל העבר" עמ' 22 (משחק התאמה בין אמרה לתמונה) עמ' 26, עמ' 34, עמ' 40 (במבט חוזר - כל הפעילויות יכולות להיות ממושחקות במסגרת כיתתית, או בבניית משחקים אישיים); עמ' 141, עמ' 147, 156, שאלות 2 ו- 3 (הפעילות יכולה להיעשות בבניית משחקי התאמה, והתשובות ייכתבו על כרטיסים ויותאמו לתמונות שבפרק הלימוד); עמ' 171, שאלות 1 ו- 2, עמ' 178, שאלות 3 ו- 4 (אפשר לפתח משחק תפקידים, או משחק מסלול כשהדמויות משחקות בצורה חיה). עמ' 186 שאלות 1 ו- 2 ניתן לבנות מהשאלות והתשובות משחקי קלפים בתבניות התאמה, או משחק דומינו רצף).
לסיכום
אני חזקה באמונתי כי בעזרת הדרכים והכלים שאותם ניסיתי להדגים, נקדם את דרכי הלמידה בבית-הספר מדפוס החיקוי, לדפוסי העיצוב והפיתוח (צ' לם "ההגיונות הסותרים בהוראה"), כך נצליח להפגיש את עולמו וכישוריו של התלמיד עם המסגרת הפורמלית של בית הספר; כך נצמיח לומד אוטונומי, חקרן, מגלה, יוזם, מתנסה, מפיק לקחים ומחדש; וכל אלה עם שורשים וזיקה של ידע ומשמעות למורשתו ולתרבות הסובבת אותו. אולי נצליח לטפח גם אהבה להמשך למידה והתעניינות שמקורה בזכרונות וחוויות ילדות מימי "המשחקים בהיסטוריה".